e스포츠 2022 년 아시아 게임
에 포함되어야한다
Quadrenial multi-sport 이벤트의 다섯 번째 버전은 2022 년 아시아 게임을 포함합니다. 시위 스포츠로서. e스포츠 이전에 2014 년 아시아 게임에 시범 스포츠로 포함되었지만 2018 년 게임에는 포함되지 않았습니다.
e스포츠 경쟁력있는 비디오 게임이며, 최근 몇 년 동안 인기가 급격히 증가했습니다. e스포츠의 포함 2022 년 아시아 게임에서 시위 스포츠로서 더 많은 주류 수용을 얻는 사인이 될 수 있습니다.
e스포츠 2020 년까지 상위 $ 1b로 예상
뉴질 즈의 보고서는 다음을 예측합니다. 수익은 2020 년까지 1B로 상위 1 억 달러 이상으로 매년 25 % 이상의 성장률을 나타냅니다.
이 수익의 대부분은 스폰서 십과 광고 거래에서 나온 다음 미디어 권리 거래 및 게임 게시자 수수료를 제공합니다.
104 개국이 처음으로 국제적으로 경쟁합니다 e스포츠 토너먼트
WESG (World Electronic Sports Games)는 Alibaba Group의 자회사 인 Alisports가 주최하는 토너먼트 시리즈입니다. 첫 번째 WESG는 2016 년에 개최되었으며 올해 토너먼트는 1 월에서 3 월까지 104 개국 경쟁을 통해 일어났습니다.
토너먼트는 다양한 다를 수 있습니다. 카운터 스트라이크를 포함한 제목 : 글로벌 공격, 전설의 리그, Dota 2 및 스타 크래프트 II. 올해 토너먼트의 총 상금 수영장은 5m 이상입니다.
e스포츠 팬은 전통적인 스포츠 팬보다 더 약혼하고 충성 스럽습니다
Nielsen의 연구가 발견되었습니다. 팬들은 전통적인 스포츠 팬보다 더 약혼하고 충성 스럽습니다. 이 연구는 78 %의 e스포츠 팬들은 그들이 보는 스포츠에 대해 그런 식으로 느끼는 전통적인 스포츠 팬들의 55 %만을 비해 그들이 보는 스포츠에 매우 관심이 있습니다.
연구는 또한 49 %의 e스포츠 팬들은 좋아하는 팀이나 선수에 대해 똑같이 말하는 전통 스포츠 팬의 단 15 %에 비해 좋아하는 팀이나 플레이어를 다른 사람들에게 “매우 좋아할 것”이라고 말합니다.
연구는 18-24 세 남성의 30 %가 e스포츠
Limelight Networks의 연구는 18-24 세 남성의 30 %가 시계 e스포츠 그것은 전통적인 스포츠를 보는 나이 그룹의 남성의 비율보다 높은 비율입니다.
이 연구는 또한 팬들의 팬들을 발견했습니다. 전통적인 스포츠의 팬보다 더 약혼했습니다. e스포츠 팬들은 스포츠에 대한 뉴스, 라이브 이벤트에 참석하고 티켓 및 상품을 구입할 가능성이 더 높습니다.
e스포츠 10 억 달러의 산업이된다
글로벌 e스포츠 시장은 급속히 증가하고 2022 년 말까지 10 억 달러를 넘을 것으로 예상됩니다. 이것은 증가하는 수의 시청자가 증가하고 스폰서 및 투자자가 증가하는 수의 증가로 인한 것입니다. 산업.
top e스포츠 대회
가장 인기있는 일부 e스포츠 대회에는 전설 세계 챔피언십 리그, overwatch 월드컵, 의무 세계 리그 및 국제 Dota 2 챔피언십이 포함됩니다. 이 토너먼트는 매년 수백만 명의 관중을 끌어 들이고 수백만 달러를 수익을 창출합니다.
어떻게 들어가는 방법 e스포츠
1 | 룰렛 돌리기 게임 | 코인갤 |
2 | 10bet | 유니 벳 |
3 | 식스 먹튀 | 비트 코인 게임 |
4 | 벳 365 주소 | 가입시 꽁머니 환전 |
5 | 블랙 벳 | 바카라 검증 |
6 | 가입시 꽁 머니 환전 | 잭팟시티 |
e스포츠|에 들어가고 싶다면 먼저 좋은 게이머가되어야합니다. 정기적으로 온라인 토너먼트에서 경쟁 하여이 작업을 수행 할 수 있습니다. 일단 기술을 개발 한 후에는 선수를 찾고있는 팀이나 조직을 찾기 시작할 수 있습니다. 캐스터 또는 주석 자로 작업을 착륙 시키려고 노력할 수도 있습니다.
e스포츠
미래 e스포츠 밝아 보입니다. 이미 프랜차이즈 팀을위한 국제 전문 리그를 만들 계획이 있으며, 더 많은 대학은 게이머를위한 장학금을 제공하기 시작했습니다. 또한 투자하는 회사의 추세가 증가합니다.
에스 포트의 가장 큰 경쟁
가장 큰 경쟁 중 일부 e스포츠 DOTA 2의 팀 액체와 악의적 인 천재 사이의 경쟁, 역방향 클랜과 농가의 경쟁은 카운터 – 스트라이크의 역할을합니다 : 글로벌 공격, Legends의 Legends의 Cloud9와 Team Solomid 사이의 경쟁. 이러한 경쟁은 종종 가장 강렬한 성냥 중 일부를 초래합니다.
e스포츠 올림픽 스포츠가됩니다
국제 올림픽위원회 (IOC)가 인정되었습니다 e스포츠 스포츠로서, 미래의 올림픽 게임에서 메달 이벤트로 추가 될 수 있다는 것을 의미합니다. e스포츠 비디오 게임을 사용하는 경쟁의 한 형태이며 전 세계의 인기를 얻고 있습니다. IOC는 다음을 결정했습니다 신체 활동과 경쟁이 포함되기 때문에 스포츠의 정의를 충족시킵니다.
e스포츠 2020 년까지 10 억 달러에 달할수록
글로벌 e스포츠 시장은 2020 년까지 10 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.이 성장은 크게 인기가 높아짐입니다. 천년 중. e스포츠 매년 매년 25 %의 속도로 성장할 것입니다. 스폰서 십과 광고는 e스포츠의 주요 수익원입니다. 산업.
e스포츠 2022
까지 매년 25 % 성장하는 산업
글로벌 인구가 계속해서 나이가 지남에 따라 모든 연령대가 즐길 수있는 여가 활동에 대한 수요가 증가합니다. 이 수요는 e스포츠의 성장을 연료로 연료 처리하고 있습니다 2022 년까지 매년 25 % 성장할 것으로 예상되는 산업. 모든 연령대와 배경의 사람들이 즐길 수있는 독특한 경험을 제공합니다.
e스포츠 Viewership
에서 전통적인 스포츠를 추월합니다연구는 어린 세대가 더 많이 볼 가능성이 더 높음을 나타냅니다. 전통 스포츠보다. 사실 최근의 데이터는 밀레니엄의 43 %가 보는 것을 선호한다는 것을 보여줍니다. 전통적인 스포츠를 보는 것. 이 추세는 e스포츠의 급속한 성장에 기여하고 있습니다. 산업. 더 많은 사람들이 관심이 있으므로 관련 제품 및 서비스 시장이 계속 성장할 것입니다.
e스포츠 수익
의 NFL을 능가합니다
e스포츠 전통적인 스포츠보다 더 유리한 업계가되는 궤도에 있습니다. 2017 년에, e스포츠 NFL은 7 억 달러를 창출하는 반면, 수익률이 6 억 9000 만 달러를 벌어 들였습니다. 이러한 추세는 계속 될 것으로 예상됩니다 2020 년까지 NFL을 능가합니다. 증가하는 인기는 e스포츠 밀레니엄 중이 시프트에 대한 책임이 있습니다
| 곧 올림픽 스포츠가 될까요?
경쟁 게임이 공식적인 올림픽 스포츠가되는 방식에있는 것 같습니다. 이것은 글로벌의 최근 보고서에서 암시되었다 e스포츠 국제 올림픽위원회가 “긍정적으로 처분 된” 올림픽의 미래 에디션에서.
e스포츠의 포함 올림픽 이벤트로서의 의심의 여지없이 주류 스포츠로 합법화하는 데 도움이 될 것이며, 더 큰 성장과 인기로 이어질 것입니다. 이미 많은 전문가가 있습니다 e스포츠 전통 운동 선수보다 더 적합하지 않으면 맞는 운동 선수. 가상 현실과 같은 새로운 기술로 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 대회, 스포츠가 계속 진화하고 인기로 성장할 것이라는 의심의 여지가 없습니다.
여부 e스포츠 올림픽 스포츠가되었는지는 없었지만 산업이 급성장하고 있으며 앞으로 몇 년 동안 성장 할 수있는 잠재력이 있습니다.
얼마나 큰가 e스포츠 향후 5 년 안에?
시장 조사 회사 뉴질 즈, 글로벌에 따르면 e스포츠 시장은 2022 년까지 15 억 달러의 가치가있을 것으로 예상됩니다. 이것은 시장이 2017 년에 612 백만 달러 밖에되지 않기 때문에 엄청난 성장 궤도를 나타냅니다.
이 성장의 대부분은 시청률 증가뿐만 아니라 기업 스폰서 및 광고 수익을 증가시킬 것으로 추진 될 것입니다. 시청자의 관점에서 뉴질즈는 6 억 명이 넘는 사람들을 보는 것으로 기대합니다. 2022 년까지.
이러한 폭발적인 성장은 또한 새로운 세대의 게이머가 주위에 자라는 게이머에 의해 촉발되고 있습니다. 그리고 다른 사람들과 경쟁하고 참여하는 자연스러운 방법으로 그것을보십시오. 더 큰 브랜드와 기업이 참여한 것처럼, 스포츠가 지속적으로 인기가 계속 증가하고 더 많은 주류가 될 가능성이 큽니다.
은 e스포츠 선수들은 전통 운동 선수만큼 적합합니까?
전통적인 운동 선수와 마찬가지로 전문 e스포츠 운동 선수는 최고 수준에서 경쟁하기 위해 많은 적합성과 훈련이 필요합니다. 반사 신경과 체력을 유지하기 위해서는 일반적으로 건강한 식단을 먹을뿐만 아니라 일반적인 신체 활동에 종사해야합니다.
많은 전문가 e스포츠 선수들은 경쟁을 위해 최고의 조건을 보장하기 위해 개인 트레이너와 영양사와 함께 일합니다. 가상 현실과 같은 새로운 기술의 사용이 증가함에 따라 이전보다 더 육체적으로 더욱 신체적으로 적합해야합니다.
의심의 여지가 없습니다. e스포츠 선수들은 전통 운동 선수보다 더 이상 그렇지 않다면 적합합니다. 그리고 업계의 지속적인 성장으로 인해 앞으로의 수년 동안 어떻게 될 수 있는지 알 수 없습니다.
은 e스포츠 주류 스포츠로 간주 되나요?
그 질문은 아직 논쟁을위한 것이지만 의심의 여지가 없습니다. 매년 점점 더 많은 팬을 유치하고 있습니다. 사실, 시계하는 사람들의 수 e스포츠 배드민턴과 탁구와 같은 전통적인 올림픽 스포츠를 보는 사람들의 수보다 큽니다.
자라는 팬 기지와 스포츠로서 정당성을 증가시킬 수 있습니다. 수년간 주류 수용을 계속할 것입니다. 완전한 균화 된 올림픽 스포츠가 있는지 여부는 여전히 남아 있지만, 세계에서 가장 인기있는 관중 스포츠 중 하나가되는 것이 그 길을가는 것이 중요합니다.
어떤 새로운 기술을 사용할 것인가? 향후 몇 년 동안?
앞에서 언급했듯이 가상 현실은 점점 더 많이 사용되기 시작합니다. 대회. 이를 통해 플레이어는 게임을보다 몰입하는 방식으로 경험할 수 있으며 VR을 사용하지 않는 플레이어보다 장점을 제공합니다.
미래의 경우 더 많은 첨단 기술이 e스포츠에 사용될 가능성이 큽니다. 예를 들어, 증강 현실은보다 현실적이고 실물적인 게임 경험을 조성하는 데 사용될 수 있습니다. 이것은 팬들이 흥분을 경험할 수있게합니다. 이전과 같은 대회.